いろいろと感想を・・・
【感想】運命の輪について
◆CHARIOTシステム
バトル中のターン/コマンドをやり直せるシステム。 ゲームの難易度からすると、このシステムありきで敵戦力設定されているような気がします。 実際今回のプレイでも、途中からCHARIOTデフォで進めるようになりましたし、何気にゲームとして違う方向を向いているように思います。 おそらく原作にて、乱数によるアイテム/カード引き当てを抑制する為に、乱数をなくし、その代わりに“結果の固定されたやり直し”が出来るようにしたんじゃないかと思います。 最終的にCHARIOT未使用の称号がありますが、メンドクサイだけじゃないかとw いや、縛り等々なら分かりますが・・・ねw
◆WORLDシステム
こちらはストーリー上でのタイムトリップが可能になるシステム。 表向きのコンセプトは、同一ゲーム内で別ルートを経験出来るようにする事みたいですが、正直、ゲームの延命措置ぐらいにしか思えません。 と言うかシステムの完成度が低いですしおすし。 (バグと言うかツジツマの合わない事がイパーイw)
それと1つの選択に対する「重み」が薄れてしまうのはどうなのでしょうか。 っと言うか、ストーリーフラグのON/OFFだけの安易な機能を充実させなくても良いでしょw 別ルートの登場キャラを仲間にする云々と言う事なら、かなりの低い確率設定で「ランダムMapに登場してHP25%以下で軍門に下る」「ランダムMapクリア後に囚われていたキャラを救出し仲間になる」等々のイベントが発生しても良いと思うんです。
【感想】キャラ/クラスの成長
取って付けた様な安易なシステムですよこれ・・・汗 原作の育成仕様が良かったとは思いませんが、改悪しちゃった感じは否めないでしょう。 某所でもあまり評判がよろしくありませんし。 途中参加するアロセール、システィーナなど、再教育が必要なのはなんでなんだ!?!?みたいなw そのクラスの技術的経験値と言う観点から「クラス成長」の要素があっても良いと思います。 しかし今作では、クラスのレベルが“今までのキャラレベル”のソレで、別の職に転職すると即雑魚化。 さらにスキルなどを収得しないと役立たず。 つじつま合わないし、完全に作った人はヤッツケ仕事になってます!
■今回試したウォリア+クレリックの編成について
◆良かった事
・レベルが上がりやすい(トレーニングがほぼ不要に)
・レベルが揃えやすく、レベル差PTによる自軍不利になりにくい
・ウォリアの武器種類が多いので遠近とカバー可能
・盾装備で防御強化
・ナイトスキル「ランバートフォース」の使用で前線を維持
(Guestで同行するレオナールがナイトレベル引き上げで使用可能に)
・マイティインパクト/ダブルアタックのスキル有効
◆悪かった事
・攻撃の通らないLユニットに大苦戦
・戦略に幅がなく、特に救出作戦で苦労する
・別の戦闘職育成でクレを同行させる事が出来ない
(クレが同伴すると、登場する敵を強くしてしまう)
●2職編成のまとめ
1周目はレベル差を作れるぐらいに成長するので(2周目以降は最大レベルマイナス1の傾向?)、ウォリア+クレリックの育成で考え方としては問題なさそうです。 ただ課題としてLユニットの対策。 武器+1強化しても焼け石に水状態。 やはりドラグーンや魔法キャラを入れたほうが良いって事なんでしょうかね。 1キャラだけ別職入れるって言うのも微妙な感じがします。 あとは最初からヴァルキリーで育てるとか…引継ぎリスタートですけどね illi _no illi
【感想】戦闘とか
・AGI
WTや命中/回避などのAGI依存が調整されたようで、AGI中心の育成をしなくても済むようになりました。 具体的に言えば、ドラグーン、テラーナイトの育成でAGI不足を補う為にニンジャを経由して育てていたなど。 死者の宮殿ではAGI不足で泣かされましたからねぇw より健全なスタイルになったと思います。
・地形
地形効果はありますが、原作よりもかなり軽減されているようです。 無難な調整になっていて、これも評価出来るんじゃないかと思います。 また今回は防御に対する補正だけのようで、足場の悪いところではダメが多い→足場の良いところではダメが少ないっといった感じ。
・AI
AIのクオリティは某所の評判どおりまずまず良いと思います。 ただ「各個撃破」のお約束は容赦なく無視してくれます。 攻撃にしろ、回復にしろ、ダメージや回復量が多い方を優先しちゃう傾向にあるようですね。 それと回復支援の設定にするとmp回復のアイテムや、回復魔法を持っているのに回復アイテム使ってくれたりと、かなりやらかしちゃってくれます。 ラスト1攻撃でクリアって時に、mp回復アイテム使っちゃうとかも。 まぁこの辺は妥協するしかないのでしょうが、もう少し細かい設定が出来れば神AIになれるかもw
ちなみに、アタッカー、ディフェンダー、タイトエンド、ボランチ、リベロ、メンターとあって、順番に特攻、前衛、後衛、護衛、後方攻撃支援、後方回復支援と言った感じ。 Mapが一方向で構成されているのなら成立する役割ですが、実際乱戦になるのがほとんどで、「突撃する人」「回復する人」「逃げる人」ぐらいにしか機能していないかもw
・経験値
戦闘に勝利するとクラス経験値とスキルポイントが獲得できます。 システム的には釈然としませんが、1人だけが活躍してもチーム全体で均等に配分され、また敵ボスのみ倒しても全滅させた時と若干差がある程度なので、後方支援のクレリックにもしっかり配分されて、原作にあったような「レベル差が開く」「1人だけレベルが突出する」という事は無さそうです。
【まとめ】
あまり深く考え込まなければ、普通に面白いゲームです。 クラスを絞って育てればトレーニングも少なくて済みますし、その分テンポ良くストーリーを展開させる事が出来ます。 本編クリア後の「お楽しみ」も色々あるようですうし、もうしばらく楽しめるかもしれませんね^-^
そんな訳で評価は★(1つ)で>ω<b
如何せん完成度低すぎますよ。
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